viernes, 27 de noviembre de 2020

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA, ¿REALMENTE FUNCIONA?



 

Los juegos han evolucionado con el tiempo, pasamos de los clásicos juegos de mesa a la época de los videojuegos. Como una forma de trasladar la concentración y la diversión que tienen los niños al jugar a lo real, desde el año 2010 se empezó a hablar de la gamificación educativa. El fin de la gamificación educativa es emplear la mecánica del juego en el aula y en distintos. Esta herramienta se puede utilizar no sólo en educación, sino también en empresas o el área psicológica. Con la gamificación educativa se trabaja factores como la motivación, fidelización, respeto a las normas, comunicación, integración, cooperación, esfuerzo, trabajo en equipo, compañerismo, entre otros. Actualmente se pueden encontrar miles de herramientas y entornos tecnológicas que permiten crear aplicaciones didácticas basadas en la gamificación. Entre los objetivos de la gamificación se pueden mencionar:

  1. Obtener aprendizajes significativos y potenciar las habilidades del estudiante.
  2. Motivar al estudiante, así evitar el aburrimiento.
  3. Que el estudiante se vincule al área que se está estudiando.
  4. Fomenta los valores.
  5. Genera una experiencia positiva en los estudiantes.

Al igual que en un juego tradicional el ganador obtiene alguna recompensan, así que para aplicar la gamificación como estrategia educativa se pueden utilizar distintas técnicas mecánicas y dinámicas (Estévez, 2020).

 EL RETO DE LA GAMIFICACIÓN EN LAS ESCUELAS Y EN LA ÉPOCA ACTUAL

 La gamificación en la educación

Requena ,(2020) Como se ha podido comprobar, la gamificación está presente en multitud de ámbitos de nuestra vida. Sin embargo, en la educación juega un papel primordial, dado que de ahí parte todo. “La educación fue una de las primeras áreas en hacer uso de la gamificación, casi diría que la disciplina nació en las aulas antes de expandirse a otros ámbitos”, apunta Bitan acompañando a lo dicho por Enrique con anterioridad. “Esto es así porque el juego siempre ha estado ligado a una etapa más infantil de nuestro desarrollo y porque, en definitiva, el juego es el sistema de aprendizaje que los niños usan de forma innata para desarrollar su sistema cognitivo”.

Arévalo, (como se citó  en Requena ,2020)   por su parte, concuerda en esta opinión: La educación y los juegos siempre han tenido una conexión importantísima, y más en edades tempranas, hasta los 8 años. Los juegos son la forma en que desde pequeños podemos experimentar, aprender cómo funcionan las cosas, a relacionarnos con personas en otro rol, a lidiar con reglas impuestas, buscar nuestros límites y también, cómo no, a equivocarnos. Todo ello lo podemos hacer jugando en un entorno seguro, sea un deporte, un videojuego o un juego de cartas.

Para gamificar el centro de enseñanza hace falta, antes que nada, prepararlo bien. Se trata de que los alumnos crean que están ejecutando una actividad voluntaria y comprometidos desde el primer minuto, en lugar de que piensen que es algo obligatorio. “El primer paso sería planificar una sesión de brainstorming. Hay muchísimas técnicas y muy divertidas, por lo que pueden ayudar a captar la atención de los alumnos para ver qué ideas nos pueden aportar”, comenta Estefanía. “Con estas sesiones podemos detectar cuáles son los temas que más les pueden gustar a la hora de diseñar una narrativa (algún videojuego que esté de moda, una saga de libros, películas, etc.). También podremos saber qué tipos de recompensas y reglas funcionarían mejor y negociar con ellos el valor y/o las condiciones para su obtención. En definitiva, ir desarrollando los cuatro ejes del diseño: los alumnos aportan sus motivaciones, lo que les gusta, y el gamificador las recopila y les da forma en base a una metodología”.  Requena, N.(2020)

ASPECTOS NEGATIVOS DE LA GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN

En los últimos artículos he estado hablando de las múltiples ventajas que tienen los juegos serios y la gamificación a nivel educativo y sus objetivos, pero ¿son todo ventajas con la gamificación? En el mundo de los expertos en aplicaciones hay opiniones muy dispares entre sí, los hay que están totalmente a favor de estas técnicas y los hay que están totalmente en contra de ellas.

Los puntos en contra de la gamificación son los siguientes:

  1. El coste que supondría, incluir juegos dentro de un programa educativo conlleva una total renovación del material y las herramientas utilizadas, con ello, un aumento sustancial de los costes para los gobiernos, que lógicamente serán mayores al sustituir los lápices y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de los equipos debemos sumar el del software y el gasto en formación para los profesores, esto no suena muy alentador en primera instancia.
  2.  Distracción de otros objetivos. La idea de que los juegos alejan a los alumnos de desarrollar otras habilidades que pueden considerarse o no, más valiosas este también un tema que se debe tener en cuenta. Para muchos, los juegos son bastante limitados en su contenido, y si bien es cierto que pueden enseñar algunos valores, otros planes de estudio enseñan habilidades directamente utilizables.
  3. Aislamiento social. Una de las mayores críticas al mundo de los videojuegos y la tecnología en general es que promueve una conducta antisocial que convierte a los individuos en seres aislados. Esto podía ser en parte cierto antes de la explosión de las tecnologías de comunicación social y la Web 2.0, que han acabado por completo con ese aislamiento. Actualmente, la mayoría de los juegos son sociales, y varios individuos interactúan entre sí a través de la pantalla, lo que da lugar al desarrollo de algunos valores similares a los que se consiguen a través de la comunicación.
  4.  Reducción del tiempo de atención. Esta es una de las críticas más frecuentes por parte de los medios de comunicación. Se trata de algo perfectamente entendible, ya que, a lo largo de la historia, los cambios siempre han provocado el desacuerdo de muchos. Sin embargo, las nuevas tecnologías requieren nuevas formas de ver el mundo y el conocimiento. (Torres, s.f.)

GAMIFICACIÓN Y ADQUISICIÓN DE COMPETENCIAS EN EL CONTEXTO UNIVERSITARIO

La gamificación referida al nivel universitario remite a aquellas iniciativas orientadas a incrementar la motivación de los discentes a partir de la propuesta de experiencias de juego en contextos formativos, propiciando un entorno favorable para el desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el esfuerzo cognitivo que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor implicación de los sujetos a partir de un clima de competitividad y/o cooperación orientado al logro de objetivos educativos determinados, de modo semejante a como lo hacen los videojuegos (Villaustre y Del Moral, 2015).

La Pedagogía se apostó por la UTILIZACIÓN DEL JUEGO de simulación como estrategia para favorecer la implicación de los estudiantes en prácticas formativas orientadas al diseño de planes de intervención socio-educativos, atendiendo a las peculiaridades que definen la realidad concreta de un contexto rural desfavorecido (despoblamiento, envejecimiento de la población, etc.) y, con ello, garantizar que los universitarios apliquen sus conocimientos teóricos a la práctica real. Para ello, se presentó la actividad con si se tratara de un juego, que sirvió para situarlos en la misión que debían realizar si querían contribuir al desarrollo local de un pueblo -previamente identificado y seleccionado-, mostrándoles las tareas o pruebas que debían realizar para acometer con éxito su empresa. Concluida la actividad lúdico-formativa propuesta, se pretende:

  1. Constatar el nivel de satisfacción de los estudiantes en relación al diseño del proyecto de intervención presentado a modo de juego, así como su opinión sobre la utilidad percibida y la dificultad apreciada para su desarrollo.
  2. Conocer la consideración de los discentes en cuanto a las competencias de carácter genérico que han percibido desarrollar y/o consolidar en el transcurso del juego de simulación.
  3. Efectuar un análisis comparativo sobre la contribución de las diferentes herramientas digitales (blogs, wikis o redes sociales) utilizadas por cada grupo de trabajo para favorecer su comunicación e interacción en el desarrollo de su proyecto, en relación a las competencias que manifestaron haber activado en mayor medida en cada caso.
  4. Analizar en qué medida la utilización de una determinada herramienta digital (blogs, wikis o redes sociales) ha podido influir en su nivel de satisfacción con el juego propuesto, así como en su percepción sobre el grado de dificultad y utilidad del mismo. Con todo ello, se ha pretendido obtener una información valiosa para determinar la eficacia formativa de la actividad desarrollada, así como de los recursos utilizados (Villalustre, y Del Moral, E, 2015).

GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE ESPAÑOL

Estamos en un momento de pleno apogeo en lo que se refiere al uso de nuevas metodologías en la enseñanza del español como lengua extranjera, a la implementación de las tecnologías de la información y la comunicación, y a la inclusión de elementos lúdicos para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje. En este artículo queremos realizar una aproximación al concepto de gamificación o ludificación, un término ya presenté en el ámbito empresarial y que recientemente se ha adaptado al contexto docente de lenguas extranjeras por las múltiples ventajas que puede ofrecer durante el aprendizaje. El uso del juego o sus elementos en el contexto de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras tiene como fin modificar el comportamiento de los aprendientes hacia el proceso de aprendizaje de la lengua meta; por ejemplo, conseguir que aumente su motivación y que el aprendizaje sea significativo y duradero. No obstante, para conseguir este objetivo es necesario analizar previamente las características contextuales, atender a los objetivos curriculares y, ante todo, tener en cuenta las necesidades específicas de los aprendientes. Alejaldre, y Antonia María, A (s, f., p, 1)

No pretendemos decir que el uso de la gamificación sea la solución a todos nuestros problemas en el aula, pero sí tenemos constancia de que el uso de elementos del juego en nuestra actividad docente ha mejorado la atención de nuestros alumnos y su compromiso en la participación activa de nuestras clases. Por estas dos razones fundamentales creemos que la implementación de la gamificación puede ser positiva para los aprendientes. Asimismo, queremos señalar que si una actividad nos funciona perfectamente sin la inclusión de elementos gamificadores no es necesario modificarla. Sin embargo, si una actividad no funciona como hemos planeado, podemos intentar incluir algún componente de la gamificación para ver si así tiene mejores resultados. Ante todo, el docente debe realizar la toma de decisiones frente a la utilización o no de recursos innovadores una vez analizado el contexto de enseñanza y aprendizaje, decididos los objetivos que quiere alcanzar y evaluadas las necesidades específicas de los aprendientes. Alejaldre, y Antonia María, A (s, f., p, 82)


 VÍDEOS
















Finalmente si les intereso el tema de gamificación pueden  revisar la siguiente enlace:

http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  1.  Alejaldre, L y Antonia María, A. (s, f) Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza de español. Recuperado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
  2. Estévez, A. (2020) Gamificación educativa, ¿realmente funciona? Recuperado de: https://ined21.com/gamificacion-educativa/
  3. Requena, N.(2020) El reto de la gamificación en las escuelas y en la época actual. Recuperado de: https://as.com/meristation/2020/08/31/reportajes/1598854296_743401.html
  4. Torres, A. (s, f) Aspectos negativos de la gamificación en la educacion. recuperado de: https://gamificacionworld.wordpress.com/2019/01/07/aspectos-negativos-de-la-gamificacion/
  5. Villalustre, L y  Del Moral, E.(2015) Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios Recuperado de: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/viewFile/11591/pdf

 





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