Los juegos han evolucionado con el tiempo, pasamos de los clásicos juegos de mesa a la época de los videojuegos. Como una forma de trasladar la concentración y la diversión que tienen los niños al jugar a lo real, desde el año 2010 se empezó a hablar de la gamificación educativa. El fin de la gamificación educativa es emplear la mecánica del juego en el aula y en distintos. Esta herramienta se puede utilizar no sólo en educación, sino también en empresas o el área psicológica. Con la gamificación educativa se trabaja factores como la motivación, fidelización, respeto a las normas, comunicación, integración, cooperación, esfuerzo, trabajo en equipo, compañerismo, entre otros. Actualmente se pueden encontrar miles de herramientas y entornos tecnológicas que permiten crear aplicaciones didácticas basadas en la gamificación. Entre los objetivos de la gamificación se pueden mencionar:
- Obtener aprendizajes significativos y potenciar las habilidades del estudiante.
- Motivar al estudiante, así evitar el aburrimiento.
- Que el estudiante se vincule al área que se está estudiando.
- Fomenta los valores.
- Genera una experiencia positiva en los estudiantes.
Al igual que en un juego
tradicional el ganador obtiene alguna recompensan, así que para aplicar la
gamificación como estrategia educativa se pueden utilizar distintas técnicas
mecánicas y dinámicas (Estévez, 2020).
EL RETO DE LA
GAMIFICACIÓN EN LAS ESCUELAS Y EN LA ÉPOCA ACTUAL
La gamificación
en la educación
Requena ,(2020) Como se ha podido comprobar, la gamificación
está presente en multitud de ámbitos de nuestra vida. Sin embargo, en la
educación juega un papel primordial, dado que de ahí parte todo. “La educación
fue una de las primeras áreas en hacer uso de la gamificación, casi diría que
la disciplina nació en las aulas antes de expandirse a otros ámbitos”, apunta
Bitan acompañando a lo dicho por Enrique con anterioridad. “Esto es así
porque el juego siempre ha estado ligado a una etapa más infantil de
nuestro desarrollo y porque, en definitiva, el juego es el sistema de
aprendizaje que los niños usan de forma innata para desarrollar su sistema
cognitivo”.
Arévalo, (como se
citó en Requena ,2020) por
su parte, concuerda en esta opinión: La educación y los juegos siempre han
tenido una conexión importantísima, y más en edades tempranas, hasta los 8
años. Los juegos son la forma en que desde pequeños podemos experimentar,
aprender cómo funcionan las cosas, a relacionarnos con personas en otro rol, a
lidiar con reglas impuestas, buscar nuestros límites y también, cómo no, a
equivocarnos. Todo ello lo podemos hacer jugando en un
entorno seguro, sea un deporte, un videojuego o un juego de cartas.
Para gamificar el centro
de enseñanza hace falta, antes que nada, prepararlo bien. Se trata de que los
alumnos crean que están ejecutando una actividad voluntaria y comprometidos
desde el primer minuto, en lugar de que piensen que es algo obligatorio. “El
primer paso sería planificar una sesión de brainstorming. Hay muchísimas
técnicas y muy divertidas, por lo que pueden ayudar a captar la atención de los
alumnos para ver qué ideas nos pueden aportar”, comenta Estefanía. “Con estas
sesiones podemos detectar cuáles son los temas que más les
pueden gustar a la hora de diseñar una narrativa (algún
videojuego que esté de moda, una saga de libros, películas, etc.). También
podremos saber qué tipos de recompensas y reglas funcionarían mejor y negociar
con ellos el valor y/o las condiciones para su obtención. En definitiva, ir
desarrollando los cuatro ejes del diseño: los alumnos aportan sus motivaciones,
lo que les gusta, y el gamificador las recopila y les da forma en base a una
metodología”. Requena, N.(2020)
ASPECTOS NEGATIVOS DE LA
GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN
En los últimos artículos
he estado hablando de las múltiples ventajas que tienen los juegos serios y la
gamificación a nivel educativo y sus objetivos, pero ¿son todo ventajas con la
gamificación? En el mundo de los expertos en aplicaciones hay opiniones muy
dispares entre sí, los hay que están totalmente a favor de estas técnicas y los
hay que están totalmente en contra de ellas.
Los puntos en contra de
la gamificación son los siguientes:
- El coste que supondría, incluir juegos dentro de un
programa educativo conlleva una total renovación del material y las
herramientas utilizadas, con ello, un aumento sustancial de los costes
para los gobiernos, que lógicamente serán mayores al sustituir los lápices
y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de los equipos
debemos sumar el del software y el gasto en formación para los profesores,
esto no suena muy alentador en primera instancia.
- Distracción de otros objetivos. La idea de que
los juegos alejan a los alumnos de desarrollar otras habilidades que pueden
considerarse o no, más valiosas este también un tema que se debe tener en
cuenta. Para muchos, los juegos son bastante limitados en su contenido, y
si bien es cierto que pueden enseñar algunos valores, otros planes de
estudio enseñan habilidades directamente utilizables.
- Aislamiento social. Una de las mayores críticas al
mundo de los videojuegos y la tecnología en general es que promueve una
conducta antisocial que convierte a los individuos en seres aislados. Esto
podía ser en parte cierto antes de la explosión de las tecnologías de
comunicación social y la Web 2.0, que han acabado por completo con ese
aislamiento. Actualmente, la mayoría de los juegos son sociales, y varios
individuos interactúan entre sí a través de la pantalla, lo que da lugar
al desarrollo de algunos valores similares a los que se consiguen a través
de la comunicación.
- Reducción del tiempo de atención. Esta es una de
las críticas más frecuentes por parte de los medios de comunicación. Se
trata de algo perfectamente entendible, ya que, a lo largo de la historia,
los cambios siempre han provocado el desacuerdo de muchos. Sin embargo,
las nuevas tecnologías requieren nuevas formas de ver el mundo y el
conocimiento. (Torres, s.f.)
GAMIFICACIÓN Y
ADQUISICIÓN DE COMPETENCIAS EN EL CONTEXTO UNIVERSITARIO
La gamificación referida
al nivel universitario remite a aquellas iniciativas orientadas a incrementar
la motivación de los discentes a partir de la propuesta de experiencias de
juego en contextos formativos, propiciando un entorno favorable para el
desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el
esfuerzo cognitivo que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor
implicación de los sujetos a partir de un clima de competitividad y/o
cooperación orientado al logro de objetivos educativos determinados, de modo
semejante a como lo hacen los videojuegos (Villaustre y Del Moral, 2015).
La Pedagogía se apostó
por la UTILIZACIÓN DEL JUEGO de simulación como estrategia para favorecer la
implicación de los estudiantes en prácticas formativas orientadas al diseño de
planes de intervención socio-educativos, atendiendo a las peculiaridades que
definen la realidad concreta de un contexto rural desfavorecido
(despoblamiento, envejecimiento de la población, etc.) y, con ello, garantizar
que los universitarios apliquen sus conocimientos teóricos a la práctica real.
Para ello, se presentó la actividad con si se tratara de un juego, que sirvió
para situarlos en la misión que debían realizar si querían contribuir al
desarrollo local de un pueblo -previamente identificado y seleccionado-,
mostrándoles las tareas o pruebas que debían realizar para acometer con éxito
su empresa. Concluida la actividad lúdico-formativa propuesta, se pretende:
- Constatar el nivel de satisfacción de los estudiantes
en relación al diseño del proyecto de intervención presentado a modo de
juego, así como su opinión sobre la utilidad percibida y la dificultad
apreciada para su desarrollo.
- Conocer la consideración de los discentes en cuanto a
las competencias de carácter genérico que han percibido desarrollar y/o
consolidar en el transcurso del juego de simulación.
- Efectuar un análisis comparativo sobre la contribución
de las diferentes herramientas digitales (blogs, wikis o redes sociales)
utilizadas por cada grupo de trabajo para favorecer su comunicación e
interacción en el desarrollo de su proyecto, en relación a las
competencias que manifestaron haber activado en mayor medida en cada caso.
- Analizar en qué medida la utilización de una
determinada herramienta digital (blogs, wikis o redes sociales) ha podido
influir en su nivel de satisfacción con el juego propuesto, así como en su
percepción sobre el grado de dificultad y utilidad del mismo. Con todo
ello, se ha pretendido obtener una información valiosa para determinar la
eficacia formativa de la actividad desarrollada, así como de los recursos
utilizados (Villalustre, y Del Moral, E, 2015).
GAMIFICAR: EL USO DE LOS
ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE ESPAÑOL
Estamos en un momento de
pleno apogeo en lo que se refiere al uso de nuevas metodologías en la enseñanza
del español como lengua extranjera, a la implementación de las tecnologías de
la información y la comunicación, y a la inclusión de elementos lúdicos para
mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje. En este artículo queremos
realizar una aproximación al concepto de gamificación o ludificación, un
término ya presenté en el ámbito empresarial y que recientemente se ha adaptado
al contexto docente de lenguas extranjeras por las múltiples ventajas que puede
ofrecer durante el aprendizaje. El uso del juego o sus elementos en el contexto
de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras tiene como fin modificar el
comportamiento de los aprendientes hacia el proceso de aprendizaje de la lengua
meta; por ejemplo, conseguir que aumente su motivación y que el aprendizaje sea
significativo y duradero. No obstante, para conseguir este objetivo es
necesario analizar previamente las características contextuales, atender a los
objetivos curriculares y, ante todo, tener en cuenta las necesidades
específicas de los aprendientes. Alejaldre, y Antonia María, A (s, f., p, 1)
No pretendemos decir que
el uso de la gamificación sea la solución a todos nuestros problemas en el
aula, pero sí tenemos constancia de que el uso de elementos del juego en
nuestra actividad docente ha mejorado la atención de nuestros alumnos y su
compromiso en la participación activa de nuestras clases. Por estas dos razones
fundamentales creemos que la implementación de la gamificación puede ser
positiva para los aprendientes. Asimismo, queremos señalar que si una actividad
nos funciona perfectamente sin la inclusión de elementos gamificadores no es
necesario modificarla. Sin embargo, si una actividad no funciona como hemos
planeado, podemos intentar incluir algún componente de la gamificación para ver
si así tiene mejores resultados. Ante todo, el docente debe realizar la toma de
decisiones frente a la utilización o no de recursos innovadores una vez
analizado el contexto de enseñanza y aprendizaje, decididos los objetivos que
quiere alcanzar y evaluadas las necesidades específicas de los aprendientes.
Alejaldre, y Antonia María, A (s, f., p, 82)
VÍDEOS
Finalmente si les intereso el tema de gamificación pueden revisar la siguiente enlace:
http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Alejaldre, L y Antonia María, A. (s, f)
Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza de español.
Recuperado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
- Estévez, A. (2020) Gamificación educativa,
¿realmente funciona? Recuperado de: https://ined21.com/gamificacion-educativa/
- Requena, N.(2020) El reto de la
gamificación en las escuelas y en la época actual. Recuperado de: https://as.com/meristation/2020/08/31/reportajes/1598854296_743401.html
- Torres, A. (s, f) Aspectos negativos de la gamificación
en la educacion. recuperado de: https://gamificacionworld.wordpress.com/2019/01/07/aspectos-negativos-de-la-gamificacion/
- Villalustre, L y Del Moral, E.(2015)
Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la
adquisición de competencias en contextos universitarios Recuperado
de: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/viewFile/11591/pdf
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